Magicaしむとらリズム
この記事はSimutrans Advent Calendar 2021への参加記事です。
はじめに
こんにちは、洩矢急行です。
Simutrans界隈ににわかにVoxelの波が訪れ始めていて、取り組んでいるものの一人として大変嬉しい限りです。
Simutrans界隈ににわかにVoxelの波が訪れ始めていて、取り組んでいるものの一人として大変嬉しい限りです。
気付けばいろいろ作ってました。 |
さて、今回は前回の記事以降にあったMagica Vogel に関する変更点や、その他情報のアップデートを記していきます。
ちなみに、今回紹介している小技は、他のVoxelアドオン作者の方が用いているものに倣ったものもあります。何か問題があれば修正しますので、お手数ですがお知らせください。
1,日本語化
Magica Voxel 0.99.6.4より、メニューなどの各言語への翻訳がサポートされ、日本語の翻訳ファイルもサポートされています。
こちらのGithubからのJapaneseフォルダの中身(fontフォルダ、dict.txt、locale.txt)を、Configフォルダに突っ込みます。
このとき、既存のdict.txtとlocale.txtを上書きすることになるので、気になる方はバックアップを取っておいてもいいと思います。
2,数値による位置調整機能の追加
Magica Voxel 0.99.6.2より、カメラの位置を数値で調整する機能が実装されました。
これにより、これまで手探りで調整するしかなかったカメラ位置を一定化することが容易になり、レンダリング品質の均一化に貢献します。めっちゃ便利。
【使用方法】
画面左下の「▼」マークを押します。
こんなメニューが出てきます |
左から順に、①カメラ登録、②軸移動、③水平移動・垂直移動・ズーム、④カメラの向き、になっています。
①カメラ登録
これは以前のバージョンからあった機能ですが、カメラの位置の登録・呼び出しが出来ます。
位置を登録する際は数字を選んで▼、同様に呼び出す際は▲を押します。0~9までの計10ヶ所登録できるので、アドオン用にレンダリングする際は事前に登録しておくと非常に便利です。
②軸移動
モデルのx,y,z軸に沿ってカメラが動きます。アドオン作成においては、専らZ軸での高さ調節のみで、XとYを使う機会は余りありません。
③水平移動・垂直移動・ズーム
また、ズームはカメラが寄ったり引いたりします。アドオンで適切なサイズに収めるために最も重要な機能ですね。
④カメラの向き
ここは①の機能と同じく、以前から実装されていたものもあります。
上2つ(ピッチ・ヨー)は、モデルを映す角度を調節します。
一番下のロールはカメラ自体の向きを調整できますが、アドオン作成で使うことはありません。
ちなみに
私がアドオン作成の際に使っている設定はこちらです。
【カメラ設定】
X:0.0 Y:0.0 Z:54.0
水平:0.10 垂直:0.10 ズーム:181.0
ピッチ:-30.0 ヨー:-45.0 ロール:0.0
角度:60 0
エリア:100
強度:100
3,地面の描写に関して
前回の記事で、Voxelには必ず厚みがあり、解像度が低い場合地面の描写に影響が出るという旨の記述をしました。
また、これを克服する方法として、解像度を上げることや、地面を別に組み合わせる方法をご紹介しました。
今回これに変わる新しい方法をご紹介します。正直これが一番楽で速くてきれいです。
今回これに変わる新しい方法をご紹介します。正直これが一番楽で速くてきれいです。
地面を広めに作る
本来のモデルサイズよりも大きめに地面を作ります。
伸ばす方向は基本的に、東・南方向のみで問題ありません。また、伸ばす幅もさほど大きくなくても問題ありません。
4,画像の読み込み
実は、MagicaVoxelの画面にpngなり画像をd&dすると、プロジェクト内のモデルとして読み込まれます。ただし、MagicaVoxel内での1モデルの最大サイズが256^3なので、それ以上の画像は読み込めません。
これが |
こんな感じに |
事前に画像ソフトで作ったパターンを読み込んだり、地面を先に画像で作っておいて複数モデルで共有したりも出来るほか、三面図を読み込んで設計図として用いる事も出来ます。
また、画像ソフトで文字を書いておいて読み込めば、クオリティアップ間違いなしです。
また、画像ソフトで文字を書いておいて読み込めば、クオリティアップ間違いなしです。
工場のモデルなら入れておきたい表示 |
おわりに
今年は小ネタやらに終始してしまった感がありますが、概念的な所は去年やったので許してほしいです。
最初にも書いた通り、この一年間でアドオン作成におけるボクセルの使用ケースは徐々に増えており、様々なアドオンが投稿されています。とても嬉しい。
去年言っていた、参入障壁を下げるみたいな辺りは概ね達成できたのかなと思います。
とはいえ、技術的な部分をもっと共有していきたい(し、知りたい)のもまた事実。
今後また書けそうなネタが見つかったら、積極的に紹介していこうと思います。
また、「こんな技があるヨ」なんてのがありましたら、お教え下さると幸いです。
蛇足
記事タイトルの由来はこれです↓
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お目汚し失礼しました。
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